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Jogos de Perseguição — Ficha

2.º AnoEducação Física📄 Ficha 3 páginas

Ficha de Educação Física para o 2.º ano sobre jogos de perseguição: dez exercícios com soluções sobre papéis (apanhador e fugitivo), regras, espaço delimitado, toque e fair play.

O que inclui esta ficha

  • Exercício 1: verdadeiro ou falso sobre papéis, sair do espaço, toque e empurrões.
  • Exercício 2: completar frases com apanhador, fugitivo, casa e sinal.
  • Exercício 3: ligar cada palavra do jogo à sua descrição.
  • Exercício 4: escolha múltipla sobre olhar ao fugir, colega que cai e papel depois de apanhado.
  • Exercício 5: ordenar os passos do início de um jogo.
  • Exercício 6: classificar ações como sendo de apanhador ou de fugitivo.
  • Exercício 7: completar uma tabela de situações e decisões (choque, colega sempre apanhado, jogo demasiado rápido).
  • Exercício 8: verdadeiro ou falso sobre capacidades treinadas, respeito e mudança de regras.
  • Exercícios 9 e 10: duas respostas escritas e duas regras de segurança.

Competências que desenvolve: compreender o papel que se desempenha em cada momento do jogo, respeitar o espaço delimitado, apanhar com um toque e não com um empurrão e perceber que o jogo só funciona se todos cumprirem as mesmas regras.

Como usar: cerca de 15 minutos. As soluções estão na terceira página e admitem respostas pessoais justificadas. A ficha prepara e revê o jogo; o jogo joga-se a correr.

Porque isto importa

Os jogos de perseguição são o primeiro contacto com a ideia de papel num jogo: agora sou apanhador, daqui a pouco sou fugitivo. Esta ficha fixa esse vocabulário e, sobretudo, os limites — o espaço, o toque em vez do empurrão e o que fazer quando um colega cai. É matéria declarativa que se avalia por escrito e que na aula se vê em segundos: quem sabe dizer as regras costuma cumpri-las melhor. Para o adulto, fica um guião de conversa sobre fair play, com exemplos do dia a dia da turma em vez de um discurso moral.

Erros comuns

  • Sair do espaço delimitado a fugir e achar que continua a valer.
  • Empurrar em vez de tocar — o toque é a marca, não a força.
  • Gozar com quem é apanhado, o que estraga o jogo para todos.
  • Achar que as regras se podem mudar a meio, sem combinar antes.

Como usar esta ficha

Imprime a ficha e resolve os exercícios sem consultar as soluções. Só depois de terminar compara as respostas com as soluções incluídas no final do PDF — é nessa comparação que se identifica o que ainda precisa de revisão. Se um exercício ficar errado, vale a pena voltar à matéria correspondente antes de avançar.

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